Phan Minh Triet

DTC Strategy — Gaming Industry

Applied AI & LLMs

LiveOps & Player Growth

Head of SEA @ Aghanim

SEA Business Development

Blog Post

Direct-to-Consumer Cho Game Studios Là Gì?

Direct-to-consumer cho game studios có nghĩa là bán hàng kỹ thuật số qua kênh do studio sở hữu — vượt qua phí 30% của các platform như App Store, Google Play và Steam. Thay vì giữ lại 70 cent trên mỗi đô la chi tiêu, studio giữ lại 95 cent trở lên. Ràng buộc không phải là kinh tế học; mà là cơ sở hạ tầng vận hành cần thiết để kênh hoạt động ở quy mô.

Mỗi khi một người chơi mua skin qua App Store hoặc Google Play, studio tạo ra trò chơi đó nhận được 70 cent trên mỗi đô la. Platform giữ 30 cent còn lại. Trên Steam, tỷ lệ chia sẻ cũng tương tự. Với studio tạo ra 100 triệu đô la doanh thu in-app purchase hàng năm, đây là 30 triệu đô la không bao giờ đến tay doanh nghiệp — không phải do hiệu suất kém, mà do cấu trúc phí mặc định của phân phối qua platform.

Direct-to-consumer là mô hình thay đổi phương trình này. Đây không phải chiến dịch marketing hay một cửa hàng mới. Đây là sự dịch chuyển cấu trúc trong cách studio game thu giữ giá trị mình tạo ra — và là năng lực mà hầu hết studio đều đánh giá thấp mức độ khó khi xây dựng.

Direct-to-Consumer Có Nghĩa Là Gì Với Game Studios

Direct-to-consumer đối với game studios có nghĩa là bán các mặt hàng kỹ thuật số — tiền tệ trong game, vật phẩm ảo, battle pass, nội dung có thể tải xuống — qua một kênh do studio sở hữu và vận hành, mà không phải định tuyến giao dịch qua platform bên thứ ba và khoản chia sẻ doanh thu đi kèm.

Định nghĩa nghe có vẻ đơn giản. Thực thi thì không. Khác với Direct-to-consumer trong hàng hoá vật lý, nơi một thương hiệu giao sản phẩm trực tiếp đến tay khách hàng, Direct-to-consumer trong game hoạt động bên trong các hệ sinh thái mà người chơi đã có tài khoản, thông tin thanh toán được lưu, và niềm tin cấp platform. Thuyết phục người chơi giao dịch qua một kênh riêng do studio sở hữu đòi hỏi phải cung cấp thứ gì đó mà platform không có: kinh tế tốt hơn được chuyển đến người chơi, nội dung độc quyền, hoặc một mối quan hệ khác biệt có ý nghĩa.

Kinh Tế Học: Tại Sao Khoảng Cách Phí Quan Trọng

Các marketplace platform tính mức chia sẻ doanh thu 30% tiêu chuẩn trên các giao dịch kỹ thuật số. App Store của Apple và Google Play đều áp dụng mức này (giảm còn 15% cho các nhà phát triển kiếm dưới 1 triệu đô la mỗi năm thông qua các chương trình doanh nghiệp nhỏ tương ứng được giới thiệu vào 2020–2021). Steam tính 30% trên 10 triệu đô la đầu tiên doanh thu hàng năm, 25% cho 40 triệu đô la tiếp theo, và 20% trên 50 triệu đô la. Một kênh do studio sở hữu thay thế điều này bằng phí xử lý thanh toán khoảng 2,9–5%, tuỳ thuộc vào nhà cung cấp, phương thức thanh toán và địa lý.

Trên mỗi $1.00 chi tiêu
Qua Platform
App Store · Google Play · Steam
Studio
30%
$0.70 đến tay
studio
30% 25% 20% bậc Steam
Trên mỗi $1.00 chi tiêu
Qua Kênh Trực Tiếp
Web store do studio sở hữu
Studio
$0.95+ đến tay
studio
~5% PSP phí xử lý

Platform: Apple/Google 30%; Small Business Program 15% áp dụng cho studio dưới $1M doanh thu hàng năm (không tính vào so sánh trên). Steam: 30% trên $10M đầu tiên → 25% trên $40M tiếp theo → 20% trên $50M.

Phân chia doanh thu trên mỗi $1.00 chi tiêu — phân phối qua platform vs. kênh trực tiếp do studio sở hữu

Khoảng cách này tích luỹ theo quy mô. Một studio tạo ra 50 triệu đô la doanh thu in-app purchase hàng năm qua kênh platform giữ lại khoảng 35 triệu đô la sau phí. Cùng doanh thu đó qua kênh trực tiếp giữ lại 47,5 triệu đô la — chênh lệch biên 12,5 triệu đô la trước khi tính chi phí xây dựng và vận hành kênh. Dữ liệu Sensor Tower đặt doanh thu game mobile toàn cầu ở mức khoảng 90 tỷ đô la hàng năm tính đến năm 2024.

Tại Sao Direct-to-Consumer Trong Game Khác Biệt Về Cấu Trúc

Luận điểm kinh tế học rõ ràng. Luận điểm vận hành thì khó hơn. Direct-to-consumer trong game đối mặt với ba ràng buộc cấu trúc không tồn tại trong hàng hoá tiêu dùng vật lý:

1
Khoá Vào Platform
Người chơi không thể mang tiến trình game, danh sách bạn bè, hay lịch sử mua hàng ra khỏi platform nơi họ chơi. Trò chơi tồn tại bên trong hệ sinh thái khép kín mà studio không kiểm soát.
2
Ma Sát Quy Định
Các quy tắc App Store của Apple trong lịch sử cấm studio hướng người chơi đến các luồng mua hàng bên ngoài trong ứng dụng iOS. Một phán quyết toà năm 2021 yêu cầu Apple cho phép thông báo người dùng về các lựa chọn bên ngoài — nhưng không thay đổi cấu trúc phí cho giao dịch trong ứng dụng.
3
Không Có Discovery Tự Nhiên
Kênh trực tiếp không có traffic tự nhiên. Mỗi người chơi giao dịch qua đó phải được dẫn đến từ bên trong trò chơi hoặc từ marketing — với chi phí mà studio phải tính vào kinh tế học của kênh.

Bài kiểm tra rõ ràng nhất cho những ràng buộc này là khi Epic Games thêm tuỳ chọn thanh toán trực tiếp vào Fortnite vào tháng 8 năm 2020 để vượt qua phí 30% của Apple. Apple gỡ Fortnite khỏi App Store ngay trong ngày đó. Trận chiến pháp lý tiếp theo dẫn đến phán quyết hẹp: Apple phải cho phép ứng dụng liên kết đến các tuỳ chọn mua hàng bên ngoài — nhưng không bắt buộc phải cho phép giao dịch trong ứng dụng ngoài hệ thống thanh toán của mình. Fortnite vẫn vắng mặt trên iOS cho đến ngày nay.

Phân Phối Qua Platform

Chia sẻ doanh thu: 30% cho platform (giảm theo khối lượng)

Dữ liệu người chơi: Thuộc platform; studio nhận attribution tổng hợp

Phương thức thanh toán: Của platform (thẻ, Apple Pay, Google Pay)

Kiểm soát giá: Chịu sự xem xét và quy đổi tiền tệ của platform

Discovery: Thuật toán và vị trí trên cửa hàng platform

Rủi ro quy định: Thay đổi chính sách platform

Direct-to-Consumer

Chia sẻ doanh thu: Chỉ 3–5% phí xử lý thanh toán

Dữ liệu người chơi: Thuộc studio; dữ liệu mua hàng và hành vi đầy đủ

Phương thức thanh toán: Linh hoạt — phương thức địa phương, voucher

Kiểm soát giá: Studio đặt giá, chạy thử nghiệm trực tiếp

Discovery: Studio dẫn traffic từ trong game và marketing

Rủi ro quy định: Tuân thủ thanh toán, bảo mật dữ liệu

Năng Lực Direct-to-Consumer Thực Sự Đòi Hỏi Gì

Direct-to-consumer không phải là cửa hàng. Đây là cơ sở hạ tầng vận hành. Các studio coi nó như một phần bổ sung phân phối — một web shop gắn vào game hiện có — liên tục thấy rằng kênh không đạt tiềm năng kinh tế. Bốn năng lực phải tồn tại trước khi kênh có thể hoạt động ở quy mô:

1
Cơ Sở Hạ Tầng Thanh Toán
Khả năng xử lý thẻ tín dụng, phương thức thanh toán địa phương và tranh chấp ở quy mô lớn — không qua trung gian platform. Bao gồm phát hiện gian lận, địa phương hoá tiền tệ và tuân thủ thuế trên nhiều khu vực pháp lý.
2
Danh Tính Đa Platform
Hệ thống tài khoản người chơi tồn tại độc lập với bất kỳ platform đơn lẻ nào, liên kết lịch sử mua hàng và quyền lợi qua các thiết bị và cửa hàng. Không có điều này, người chơi mua tiền tệ trên web shop không thể nhận trong game mobile.
3
Lớp Fulfillment
Giao hàng đáng tin cậy các mặt hàng ảo đến tài khoản người chơi đúng trong trò chơi, bất kể giao dịch bắt nguồn từ đâu. Fulfillment thất bại hoặc trì hoãn là lý do phổ biến nhất khiến người chơi từ bỏ kênh trực tiếp sau lần mua đầu tiên.
4
Đo Lường Tính Gia Tăng
Khả năng đo lường liệu doanh thu kênh trực tiếp có thực sự là mới, hay chỉ đơn giản là dịch chuyển từ các giao dịch platform. Không có điều này, studio không thể biết liệu kênh có tạo ra cải thiện biên hay chỉ di chuyển giao dịch giữa các nguồn.
Hầu hết studio thử Direct-to-consumer mà không có đủ bốn nền tảng đều thấy kênh tạo ra doanh thu nhưng gây ra các vấn đề vận hành bù trừ lợi nhuận biên. Cơ sở hạ tầng chính là luận điểm kinh doanh — không phải cửa hàng.

Series Direct-to-Consumer: Tám Bài Viết

Tám bài viết sau đây xem xét từng ràng buộc và điểm quyết định chi tiết — từ cách đánh giá liệu studio của bạn có sẵn sàng vận hành không, đến cách đo lường liệu kênh có thực sự hoạt động không.

Direct-to-consumer cho game studios không phải là chiến lược phân phối — đây là việc xây dựng năng lực. Kinh tế học hấp dẫn; cơ sở hạ tầng cần thiết để hiện thực hoá nó không đơn giản. Hầu hết studio thất bại ở Direct-to-consumer không phải vì kinh tế học sai. Họ thất bại vì ra mắt kênh trước khi năng lực để duy trì nó tồn tại.
Do you like Triet Phan's articles? Follow on social!